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不能不说的下一个热点:艺术展馆“虚实”变幻

2020-03-10 11:24:19
  •  谁在领跑“虚拟现实”

      

      我们还是先来看看虚拟现实技术应用中一贯处于领跑者地位的两大行业:游戏和电影。

      

      有了虚拟现实或者增强现实的加入,即使游戏内容和玩法本身没有什么改变,似乎都有足够的魅力吸引玩家体验一把,去感受这游戏和现实紧密结合的新乐趣,技术的提升则不断创造更为真实的游戏代入感,在最新的虚拟现实中,借助头部追踪甚至眼球识别技术,游戏画面可以随玩家的视角而变动,提供一般3D游戏无法实现的沉浸感,由Microsoft公司今年1月发布的Holo Lens全息眼镜甚至能够使之跟随玩家的运动,并实现人和机器、人和环境等之间的互动,进一步提升游戏体验。而玩家也不会满足于仅仅是看到和简单操作游戏里的物体,大家会进一步想要触碰、品尝和反馈等,而这些设备也会相继得到重视,比如号称能够让玩家触摸到游戏世界的iMotion(带有触觉反馈的体感控制器)等。

      

      虚拟现实和增强现实的火热反过来又将使更多开发者为其打造各种有趣的游戏,从而丰富玩家的娱乐选择,创造新的游戏形态和交互模式。虚拟现实和增强现实技术虽然还不成熟,但是作为颇具潜力的前沿技术,未来肯定会融入游戏中,结合体感操作和反馈,以及手势/语音控制等交互方式,开拓新的游戏形态,未来甚至还会考虑结合其他外设,如气味发射器、脑电图、位置追踪等。

      

      利用虚拟现实技术也可以重构观影场所,让你的大脑成为放映厅,你可以随时随地享受到与影院同等逼真的视听效果,如果下一代家庭影院是将电影传输到虚拟现实设备中,那么好莱坞的整个商业模式都有可能从此被改变,电影消费的重心,会从影院这个原本的社交场所变为一项更加私密的个人体验,现在的影院将有可能被观众用来对经典电影进行怀旧,或者进行某种我们意想不到的升级。

       


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